銀河の部屋

しがない大学院生の日常を語る場所

音ゲー経歴と毎回経験するカルチャーギャップについて

続きました。

記事2本目の題材を何にするか非常に悩み、このままだと何も書けず自然消滅しそうなので、とりあえず何か書いてみようと思いました。

 

そこで、自分の趣味の1つである「音ゲー」について、その経歴についてまとめてみようと思います。

コンシューマ、アーケード、スマホに関わらず、様々な音ゲーに今まで触れてきました。

操作感からプレイ形式に至るまで、それぞれ大きく異なり、新しいものに触れるたびにカルチャーギャップを受けてきました。その想いをなるべく伝えられればと思います。

 

音ゲー詳しいから見てやるぜ!って人から、これから音ゲー始めたいけど何を始めようか迷う……という人まで、何かの参考にでもなれば幸いです。

 

 

音ゲー経歴

6歳以前

この頃は、たまに親にショッピングモールに連れてってもらい、そこで見つけた「太鼓の達人」に惹かれていました。

母親に頼んでたまにプレイさせてもらいましたが、難易度「かんたん」の☆1のみをプレイしていた記憶があります。

数多くあるゲームの中で、他のゲームに目もくれず太鼓の達人ばかりやっていたのは、やはり当時から音ゲー好きの片鱗が見え隠れしていたんだなと今になって思います。

 

7~9歳

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指で4つのボタンをリズムよく押す「ポピラ2」と、足で4つの場所を踏む「ジャンピンポピラ」を買ってもらい、それにハマっていました。

このゲーム、見た目のポップさに相反して、かなりクリア条件がシビアです。

 

まず、ゲームに8~10のライフが設定されていて、1ノーツ落とすとライフが1減少します。ライフが0になると強制的にその場で終了になります。ソシャゲのように回復スキルもなく、練習モードもありません。曲を通して練習できないため、後半は緊張感に耐えながら初見で捌く必要があります。

 

次に、BAD判定が少し特殊で、判定から大きく外れたところで叩くと、一度そのノーツが跳ね上がり、曲のリズムを無視してそのノーツが降ってきます。それが叩ければダメージは受けませんが、大抵の場合リズムを崩して連鎖的にミスしてしまいます。

 

最後に、結構譜面が難しいです。参考までに、ボス曲「ぎんがのハッピーエンド」の譜面を載せておきます。


ポピラ2 SuperHard 「ぎんがのハッピーエンド」

どうでしょうか? 今見たらハイスピ弄りたいなーって思いますね。もちろんハイスピ機能なんてありませんでした。

おそらく、音ゲー慣れした人にとっては簡単に見えるかもしれません。ただ、小学生だった私には、この1つ下の難易度「ハード4」ですらクリアできませんでした。

 

これらの音ゲーは当時の私にとっては手強いものでしたが、この経験は今後に確かに活きてきたと思います。

 

10~12歳

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ドンキーコンガをやっていました。任天堂ナムコが共同開発した、何処と無く譜面が太鼓の達人に似ているやつです。

2つのタルと手拍子で遊ぶシンプルなものですが、そのシンプルさがとっつきやすく、1~3まで全て購入して遊び尽くしました。

エキスパート(最高難易度)を全曲フルコンボするまでやったと思います。難易度はかなり控え目で、現行の太鼓の達人で例えるならば難易度☆7位の譜面しかなかった気がします。

 

このゲームのいいところは、曲を最後までプレイできることだと思います。

このゲームは太鼓の達人のようにノルマゲージがあり、達成できなくてもプレイ自体は最後までできます。当たり前のことかもしれませんが、ポピラ2に慣れていた私にとっては衝撃的でした。

 

13~17歳

この頃に、私にとって革命的なことが起こりました。

太鼓の達人が、ニンテンドーDSに登場したのです。さらにWiiにも。

 

ハードを自分で買う財力のなかった当時、自分の持っているハードに欲しいゲームが出ることが何より嬉しかったのです。

余談ですが、所謂ゲハと呼ばれる住民がこの年代に多いのもこれに依るところが大きいと思います。当人たちにとっては死活問題ですから……

 

ドンキーコンガで鍛えた音ゲー地力の甲斐あって、難易度「むずかしい」はノルマ落ちすることなくクリアできました。

難易度「おに」も☆6辺りから順にクリアやフルコンを増やして、DSの3作目が出る頃には☆9まで殆どフルコンできるようになっていました。総プレイ時間は何百時間、何千時間になるか想像がつきません。

 

幼少期に軽く触れた太鼓の達人にガッツリ触れることによって、新たなショックを受けました。

それは、「超高難易度譜面」(わけのわからないもの)への遭遇です。

「2000シリーズ」というボス級の譜面の存在。視認さえできない譜面。視認できても叩き方がわからない。叩き方がわかっても手が追いつかない。そんな譜面への出会いがありました。

(ポピラ2でもクリアできない譜面はありましたが、それはどちらかというと理不尽なほどに厳しいシステムのせいでした。これは、真正面から難しさで殴られたようなショックでした。)

 

当時の私はそのわけのわからないものに必死に喰らい付いていました。すると、何故か自分でもよくわからないうちにクリアできるようになっていました。2000シリーズも簡単な方はフルコンできるようになっていました。少しなりとも自信がついてきた時期です。

 

そんな自分の自信も、とある譜面の登場で打ち砕かれてしまいました。

これです。


【太鼓の達人SORAIRO】 万戈イム-一ノ十 (成仏2000) 【キャプチャ】

 

過去の最難関譜面とは格が違う難しさの譜面が登場しました。

当時は何百回とクリア目指してチャレンジしました。

そして、諦めました。

力尽きてしまい、それから太鼓の達人はバッタリとやめてしまいました。

 

今では、このレベルの譜面が10個以上あると聞きました。おそらく、復帰したところでこのインフレには追いつけないでしょう。

 

その後、メドレー制作に費やす日々が続き、音ゲーから自然と離れていきました。

 

18~19歳

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アイドルマスター シャイニーフェスタ」(以下、アイマスSF)という音ゲーをやっていた気がします。

昔からアイマスは軽く追っていたのですが、本格的に追い始めたのがこの頃で、このアイマスSFが初めて購入したアイマスのゲームソフトでした。

 

アイマスをやりながら音ゲーができる夢のようなソフト……だと思ったのですが、如何せん難易度がライト層寄りだったため、最高難易度の「MASTER」ですら難易度9の一部と10以外は容易にフルコンができてしまいました。

このゲームには精度の概念があり、95%以上パーフェクト判定で最高評価「SSS」がゲットできます。そのSSSを全曲埋めました。ゲーム内で判定強化などのスキルがあるのですが、一切使ってません。実力で全曲フルコンとSSSを埋めました。

 

ここで、自分の音ゲーの実力が、ライト層から見たらかなり上手い方になっていることを実感しました。

 

埋め終わったら飽きました。音ゲーだもんね。システムは好きだからDLCでもいいのでMASTER+譜面を配信してほしかったです。

 

20歳~

この頃からは音ゲーに関する情報を多く取り入れるようになり、様々な音ゲーを始めました。

 

 

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」(以下、デレステ)というソーシャルゲームが配信されて、今までスルーしてきたソーシャル音ゲーに挑戦する時がきました。

 

このゲームを始めて感じたカルチャーギャップは、スコアだけでなく判定や生存能力までキャラクターのスキルに大きく依存するという点です。

例えば、レアリティの高いキャラクターが揃っていない場合、完璧にプレイしてもCランクになります。逆に、極端な例ですが、現在のデレステでは、ユニットを揃えれば全く譜面に触れなくてもSランクが取れてしまいます。

 

どこまでが自分の実力かわかりづらいという点で、音ゲー好きな人から忌避されるこのアプリ音ゲー特有の仕様です。

この点についてはいざやってみると、スコアアップのファクターが腕前とキャラクターの2種類に増えたことで、スコアアップで喜ぶことが2倍に増えて、良い面もあります。

腕前ついては自己満足で判定系のスキルを使わずにフルコンボをすれば実感できますし、上級者は動画を撮影して腕前を誇示することもできます。

キャラクター依存のスコアは必ずしも悪いところだけではなく、その要素とどう付き合っていくかが大事だと私は思います。

 

ただ、今だからこそこう思えますが、当時はかなり戸惑いました。回復ユニットを作って、頑張って育てて練習したのもいい思い出です。

 

 

それとは別に、今から2年ほど前にiPadを入手し、「jubeat plus」というアプリ音ゲーをやっていました。

jubeatは操作感が他の音ゲーと大きく異なることから、かなり難易度が高く感じていました。

一方で周りは「jubeat音ゲーの中では簡単な方」と言っていて、それが疑問でした。

そこで、自分が実際にやってみれば「jubeatは難しい」ということが示せると思い、始めました。

 

jubeatで自分が真新しく感じたのは、コンボを繋がなくてもスコアに大きく依存しないという点です。

太鼓の達人デレステも、スコアを高くするにはコンボを繋ぐことが必須で、曲の真ん中で1ミスするだけでスコアはだだ下がりします。

このゲームではそれがないため、コンボを意識することなくプレイできるのはとても新鮮でした。

 

一方で、ここから本格的に精度と向き合わなければならなくなりました。

今までやってきた音ゲーではフルコンが1つのゴールでしたが、こちらではスコアを伸ばすには良い判定でノーツを叩かなければなりません。

これが非常に苦手で、最初はSSSどころかSSでさえ遠い彼方にありました。

 

最終的に、4ヶ月ほどで最難関楽曲のうち1つである「Stand Alone Beat Masta」という楽曲をギリギリクリアできるようになりました。当時の難易度10の一部はAランクを取れるようにもなりました。難易度7でSSSも取れるようになりました。

 

jubeatはそこで満足してやめてしまいました。上達も遅くなってきて、これ以上の上達は見込めないと思ったからです。

しかし、このjubeatを通じて、不得手なところから経験を重ねて上達するという体験ができたのは非常に良かったです。

また、自分なりに音ゲーの効率的な上達方法を見出したのもこのjubeatの経験があってこそだと思います。そういう意味では、このゲームは私にとって非常に大きな意味を持ちました。

 

ちなみにアーケードはのちに15クレくらいやりましたが、操作感が違いすぎて断念しました。

 

 

そして1年前に、「CHUNITHM」というゲームを始めました。

きっかけは、金銭的に余裕が出始めて、ゲーセンに対する苦手意識もなくなってきたため、何か始めてみようと思ったところ、ちょうど新バージョンの「CHUNITHM STAR」が始まると聞いたことです。

 

プレイ毎にお金がかかるゲームを本格的に始めることに、最初は強い抵抗がありました。

しかし、実際にやってみるとこれは大型の筐体でしか味わえない体験だ、今までのコンシューマ音ゲーやアプリ音ゲーとは全然違うと感じました。

今までいろんなギャップに驚いてきましたが、一番驚いたのは間違いなくここです。

とにかく楽しいです。

楽しいので、つい続けてしまいます。

 

CHUNITHMについては長くなるのでまた別記事で書きたいです。

とりあえず、今でも続いています。395クレでレート14.5に到達して、プラチナレート(そこそこ上手い人の称号)になりました。

 

 

同じ頃に、「アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ」という音ゲーを始めました。

かなり音ゲーとしての難易度は控えめで、最近、最高難易度の「Million Mix」で全曲フルコンを達成しました。

今はなるべく多くの譜面で、判定強化系のスキルを使わずにAPを取ることを目標にしています。

今後さらなる高難易度譜面が追加されることを期待しています。

 

 

総評

今まで色々な音ゲーをやってきて、何かを始めるたびに発見や驚きがありました。

その度に、新しいものに触れていくのは大切だなあと感じます。

 

ここには書ききれなかった、ちょっと触れただけの音ゲーなどもたくさんあります。

SDVXも少しだけやりました。DDRのマリオのやつも昔持っていました。オンゲキもレート12に達するまでは続けています。

そうやって色々な音ゲーに触れてきたからこそ、合う合わないはあるにしろ、色々な音ゲーに触れて、楽しいと思ったら続けていくことが大切だと思います。

 

これを見ている貴方も、これを機に始めてみては如何でしょうか?

スマホ音ゲーなら「デレステ」が音ゲーとしても面白いと思います。

アーケード音ゲーを始めたいと思っている?

なら、今ちょうど「CHUNITHM」の新バージョン「CHUNITHM AMAZON」が稼働したところです。一緒にやってみませんか?? 是非やりましょう!!