銀河の部屋

しがない大学院生の日常を語る場所

無気力コミュ障大学院生の私がなんとか就活を終えた話③ ~ ES、面接、そして挫折

このシリーズも早くも3回目となりました。ここまで続けて読んでくださった方はありがとうございます。

 

この記事から読み始めた方は、初回から見てもらえると、この記事がより楽しめるかと思います。

 


前回は、エントリーする会社を探して、会社説明会に出席した話をして、そこで重視したことや得た教訓について述べました。

今回は、そこで得た情報を元に、選考を進める会社を選んだところから、面接を受けるところまでを書きます。

 

コミュ障にとって一番の鬼門である面接でどうなったのか、想像には難くないと思います。

 


ES(エントリーシート

募集要項と会社説明会で、エントリーした会社についての情報が出揃いました。


それを踏まえてその会社へのESを書くということは、会社の情報を得た上で選考を進めたいということを意味します。

言い換えれば、会社に自分のことを見てもらうために時間と手間を費やすということになります。


そこで、今までに得た情報から、会社の選別を行います。つまり、何か自分のイメージと違うなと感じた会社を取り下げていきます。

 


私は、この時点で2社の選考を辞退しました。

1社は体育会系のような雰囲気が合わないと感じたからです。もう1社は自分の興味のある分野と少し違ったことと、配置転換を(専門外であっても)かなり積極的に行うという方針を社員交流会で知ったからです。

 

 

会社の選別が終わったら、いよいよESを書いていきます。


ESは、今はネットで提出する会社が殆どです。(少なくとも私の受けた範囲ではそうでした。)

 

ESに記載する内容は、会社により様々ですが、「学歴」「取得資格(TOEICのスコア)」「志望動機」「自己PR(頑張ったこと、やり遂げたこと)」はほぼ必ず含まれていた気がします。

 

他には、「特技・欠点」「趣味」などがありました。変わり種としては、「〇〇という問題についてどう取り組むべきだと考えていますか」といった設問もありました。

 

各設問は100~300文字が多かったですが、個の能力とコミュ力が高く問われる業界では自己PRを1000文字書かせるところもあるらしいので、これは業界によって様々だと思います。

 


自分は、志望動機として「自分は〇〇に興味があって〇〇の分野に進学しました。そのため、自分の専門分野を活かせて興味のある〇〇の業界を志望しました」という業界汎用の志望動機に付け加えて、その会社のどういう点が自分に合っているかを個別に書きました。

 

また、自己PRについては、趣味の分野で精力的に活動してSNSを通じて交流を行い人脈を広げていったこと、コンピレーション企画への参加や大型企画の開催などに積極的に関わったことを書きました。

 

自分の経験から、ESを手際よく書くコツをいくつか書き留めておきます。

 

志望動機は会社の公式サイトを見る

志望動機は、基本的な情報(学歴や資格など)と並んで、ESの核をなす部分です。

そのため、この部分を汎用の内容にすると、あっという間に使い回しだと見抜かれてしまいます。


しかし、会社個別の志望動機なんて、なかなか思いつくものではありません。

 

そこで、会社の公式サイトを見ると、「求める人材像」を始めとした、会社の特色をPRしてくれています。

 

それを一部引用して、「貴社の〇〇というスローガン/特色が、自分の〇〇という点に合っていると感じたため」というコメントを少し付け足すだけで、オリジナリティのある志望動機に変化します。

もしそのことが面接官にバレても、それはむしろ会社のことをよく調べているアピールになります。


エピソードを書き留めておく

多くのESには、頑張ったこと、やり遂げたこと、リーダーシップを発揮したこと、大学生活で一番印象に残っていること、サークル活動について etc... といったように、今まで自分がやったエピソードに基づいて書く設問が何種類もあります。

 

そういった設問に毎回答えていくのは非常に大変です。1つならまだしも10社も20社も受けるとなるとメンタルが削れていきます。


そこで、自分が今までにやってきたことのストックを、それぞれ200~300文字程度で書き留めておきましょう。

 

すると、そのメモをテンプレートとして、文字数や題目に合わせて微調整するだけで、それらの設問に容易に回答できます。

 

書くエピソードがないという人は、自分が継続的にやっていることや自分が得意なことをうまく膨らましたりぼかしたりして書きましょう。

 

ボランティアや実行委員のようなエピソードはありきたりすぎてあまり意味をなさないため、下手に汎用エピソードで嘘を書くと逆効果です。


考えすぎない

そもそも考えすぎても良くなるとは限りません。よく見かける就活理論とか最強ES講座のような記事は、あくまで一般論を述べているだけで、必ず正しいとは限りません。

 

基礎的な書き方を身につけることは大切ですが、それ以上に気にしすぎてもコストとリターンが釣り合いません。

 

よく「〇〇はNG」とか「〇〇で〇〇を書くのは~」という記事がありますが、常識的に失礼な内容ならともかく、細かなマナー講座のような粗探しが全ての企業に当てはまるとは思えません。

結局、自分ひとりで書ける自分自身のエピソードには限界があります。

 


そのため、あまり時間をかけて悩みすぎないのがいいと思います。どうしても行きたい企業があるなら話は別ですが、そうでない場合はなおさらです。

 

それでも気になるという人は、知り合いで就活を経験した人に、できればなるべく近い境遇の人(志望業界が一緒、専攻や学歴水準が一緒など)がいいと思います。私はコミュ障なので無理でした。

 

 


以上のことを意識して、ESを各社に提出しました。

 

たまに締切を過ぎて提出が間に合わなかったり、提出までに適性試験の受験が必要でその予約が間に合わなかったりということもあったため、なるべく早めに書くことと、時間がなくても何が必要かを確認しておくことをオススメします。

 


不思議なことに、ESの突破率は結構良かったです。オリジナリティのあるエピソードが功を奏したのか、はたまた理系の大学院生だとこんなもんなのかというのはわかりません。


ESが通ると、一次面接があったり適性試験があったりグループワークがあったりなんかいろいろあります。


適性試験

いわゆるSPI試験と呼ばれるものだったり、その他の会社が提供しているものだったりします。

 

Webで受けられるものと、予約して会場で受けるものがあります。

 

費用は会社持ちで、結果は会社が保有して就活生には見せてくれないところが多いです。私の場合は5社ほど適性試験を要求して、1社だけ性格検査の内容を見せてくれました。


内容は、能力検査と性格検査の2種類に大別されます。

 

能力検査では、計算や基礎的な文章の読み取り、論理的思考力、英語力などが問われます。必要な知識は中学生程度の内容ですが、学校の試験では出てこないような思考力を問うIQテストのような問題もあり、学力とは少し異なる能力が求められます。

 

適性検査では、与えられた質問に対して自分により近いものを選ぶことで、自分の性格をステータス化することができます。嘘をついてもわかるらしいです。ほんとかなぁ


自分の能力や性格を問うものなので、付け焼き刃で対策をすることは難しいです。

 

ただ、明らかにスペックが低かったり、危険な思想を持った人を弾く意味合いが強いため、あまり気にする必要はないかと思います。


グループワーク

5~8人でグループを組まされ、与えられたお題について議論して、時間内に一つの結論を出します。

出した結論をもとに、人事の人を相手にプレゼンをします。


私は2回しか受けてないのでよくわかりませんが、議論で発言する隙を確保できると合格して、できないと不合格になる印象を受けました。

 

片方は受かって片方は落ちたのですが、落ちた方は文系連中3人くらいの声がやたらデカくて、他の人の喋る隙がないまま勝手に議論のイニシアティブを取られてしまった感じがありました。

 

合格した方は議論の進め方や時間の割り振りを意識して、周りがそれに耳を傾けてくれたため、主体的に動いた印象を与えられた気がします。

 

そう考えると、グループワークはコミュ障にとっては少し運ゲーかもしれません。メンバーガチャですね。


面接

いよいよ懸念していた面接がやってきました。

 

自分は、コミュ障かつ極度のあがり症のため、面接については非常に自信がありませんでした。

 

しかし、20年前ならともかく、有効求人倍率が1を超えているような今の御時世で、大学院まで進学しているなら、多少コミュ力が低くてもなんとかなるかなという甘い気持ちもありました。

 


最初に受けた面接は大手のI社の一次面接でした。

 

面接官は人事の比較的若い人で、面接も一対一でかなり緩い雰囲気でした。そのため、私ももそこまで緊張せずに話せた気がします。

 

ESに書いた自分の強みについても伝えることができて、手応えとしては悪くないかなと思っていました。

 

しかし、結果はダメでした。

初めて受け取ったお祈りメールは、少し苦い味がしました。

 

就活については企業と就活生のマッチングであり、合う合わないはどうしてもあるため、たとえダメでもあまり気負ったり落ち込んだりしない方がいいと聞いていたため、当時はそんなものかなと思っていました。

 

しかし、次に受けたS社でも、その次に受けたT社でも結果は同じでした。筆記試験もESにも能力試験も普通に通過してきたのに、面接でことごとく落ちていくのはかなり心に来ました。

 

徐々に減りゆく残弾と募る焦りの中で、少しずつ心が壊れてきました。まるで全てに否定されているような気がしました。

 

9社目くらいの面接では、もう気持ちで負けていました。今回もきっとダメだろうという思いの中で面接を受けていた覚えがあります。

 

多くの企業において、面接はほぼ例外なく複数回に渡って行われるため、一度偶然通っても最終面接まで全ての面接で通過できる可能性は限りなく低いことから、少し諦めの気持ちもありました。

 

5月に入ると、「就活生の4割が内々定確保済み!」のようなニュースを見かけて、ますます今後が心配になりました。


まとめ

この記事を読んでいる人の中には、コミュ障で今後就活を控えている人もいるかもしれません。

 

はっきり言いましょう。コミュ障にとって、就活はかなり苦しい戦いになります。

 

面接は避けて通れない上に、ESに何を書こうと面接の結果は良くなりません。

 


それでは、ここからどうやって内々定を勝ち得たのでしょうか?

 

次回、就活体験記の最終回になります。

無気力コミュ障大学院生の私がなんとか就活を終えた話② ~ いざ説明会へ

前回の記事では、就活を始めるところまでの経験談を書きました。

 

今回は、いよいよ本格的に企業とコンタクトを取るところからの経験談を、順を追ってお話していきます。

 


エントリー

前回に出席した合同説明会で、業務内容が自分のできそうなことに近しい企業にいくつか目星を付けました。

 

すると、大まかに「待遇の良いところ」「待遇が良くないところ」などの基準がいくつか見えてきて、自分が何を重視すべきかが少しずつわかってきました


いわゆる「就活の軸」が定まってきたということです


参考までに、自分の基準を書いておきます。

 

  • 専門分野に関する技術系の職種で、お客さんとのコミュニケーションがメインの業務ではない

人見知りコミュ障なので。仕事上コミュニケーションは必須というのはわかっていますが、苦手なことがメインだと自分のメンタルが持たないと思ったからです。

 

  • 残業が少ない

残業の多い少ないは賃金とのトレードオフであるため、一概に少ないのがいいというわけではありません。お金を取るか時間を取るかという問題だと思います。

自分はガッツリ稼いでやりたいことやりまくるというタイプではなく、自分の時間を大切にしたいという気持ちの方が強かったため、少ない方がいいかなと思っています。

 

  • 転勤が少なく、三大都市圏勤務がほぼ確定している

環境の変化に適応するのが苦手なため、転勤や海外赴任は少ない方がいいかなと思っていました。

また、東京や大阪なら基本的に何でも揃っている上にイベントも多く、名古屋だと慣れていて新生活がスムーズに進むと思ったからです。

 

  • 福利厚生、特に住宅補助が充実している

長距離通勤は避けたいため、多少家賃が高くなっても通勤時間が短くなる場所に一人暮らしをしたいと考えていました。すると、どうしても家賃の負担が大きくなることは避けられないと考えられます。

また、基本的な賃金は(残業代を含めなければ)どこもそこまで変わらないため、家賃補助はその金額の分だけ直接的なアドバンテージになると思ったからです。

 


これらを意識することで、自分の中で会社の合う合わないを士別する力が身についてきました。


そこで、自分が合同説明会で良いと思った企業に加えて、同じ業界の募集要項を見て、自分の軸に沿った企業にいくつかエントリーをしました

 

自分が参加した合同説明会では、企業側にメールアドレスを渡して、そこにエントリーのお知らせが届くという仕組みだったため、それらの企業へのエントリーはスムーズでした。

 

そうでない企業は、企業のホームページか就職斡旋サービスから登録をします。ここは企業ごとにシステムが少しずつ異なるため、少しめんどくさかった記憶があります。


以上で、13社ほどのエントリーが完了しました。


会社説明会

会社説明会は、主に4月から5月くらいに大きな都市で行われます。エントリー先のマイページから個別に予約して、予約した時間にリクルートスーツを着て会場に向かいます。

 

会場は、自社ビルがあるような大きな企業ならば受付に大学名と名前を伝え、ビルの一角にオフィスを構える企業の場合は該当する会社のフロアにエレベーターで向かいます。会社までたどり着けばちゃんと誘導してくれるところが多いので、安心して行きましょう。

 

多くの会社では1時間くらい会社説明を聞き、今後の選考の進め方を説明して、その後質疑応答を行います。

 

会社によっては社員に直接質問できる交流会や、就活生同士で話し合うグループワークを含む場所もあれば、いきなり選考として筆記試験や一次面接を行う企業もあります

 


私が最初に行った会社説明会は、合同説明会で最も良さそうだと感じたT社でした。

 

大きなビルのオフィススペースに入ること自体初めてだったため、非常に緊張した記憶があります。

 

ビルやフロアを間違えていないか何度も確認し、身だしなみを整え、無事にたどり着きました。

 

会場に付くと、会社のパンフレットやアンケート用紙を渡され、百人以上が座っている部屋に案内されました。

 

内容としては会社の説明と設備の紹介、筆記試験というシンプルなものでしたが、「説明会の段階から覚えられている」という話を聞くため、非常に緊張しました。

 

無事終わって電車に乗った時、とても安堵したのを覚えています。


その後、会社説明会に何社も出て、会社説明会に慣れてきた頃、会社説明会で「同業他社とどのような違いがあるのか」に注目して話を聞くことを意識しました。


会社説明会の注意点

会社説明会の段階で、私がもっとこうすればよかったと感じたことは次の2つです。

 

  • 早めに日程を確保して予約をする

会社説明会は基本的に、本社+大都市数箇所(東京、大阪、場合によっては名古屋、横浜、仙台など)で行われます。

 

小さな会社では本社のみで行うところも少なくない上に、本社以外の場所で開催される回数は基本的にあまり多くありません。

 

そのため、地方民だと最も近い開催地の説明会が2回しか行われず、両方共満席といったことも決して珍しくはありません

 

私は名古屋の民なので、開催回数が少ないことが多く、その都合でエントリーを諦めた会社がいくつかあります


折角条件に合致した会社を見つけたのに、そんな都合で諦めるのはもったいないですよね?

なので、会社説明会の応募は早めに行っておきましょう。めんどくさがると後々もっとめんどくさくなります


(本気で目指すなら東京だろうとどこだろうと赴くべきですが、無理を押してでも行きたい場所がある場合以外はおすすめしません。説明会の段階で交通費を支給してくれる会社もありますが少数派です。)

 

  • スケジュール管理と選考管理を徹底する

現在の就活システムでは、多くの企業が同時期に説明会や面接を始めるため、20社受けるなら20社の選考スケジュールを管理しなければなりません

 

すると、どうしても「この会社の次の選考ステップは何だっけ?」とか、「締切何日だっけ?」と混乱することがあります

 

また、スケジュール管理がしっかりしていないと、説明会の予定をいつ入れてもいいのか、何日にどこに遠出する必要があるかなどの把握がとても煩雑になります。


今まであまりスケジュール管理を意識的にやっていなかったこともあり、私もとても苦労しました。

 

そのため、「カレンダーアプリで説明会などのイベント管理をする」「Excelなどでどの会社がどういった特色があって、選考はどこまで進んでいて、次のイベントはいつで、優先度はどうなのか管理する」の2点は、エントリーする企業を探す段階でやっておくことを強くおすすめします

 

後からやると非常にめんどくさかったので・・・


おわりに

いかがだったでしょうか?

 

時間やスペースが限られている合同説明会と比べ、会社説明会ではより会社ごとの個性が見えてきます

 

就活生としては、会社説明会はこの先の選考活動に時間を割くべきかどうかを判断する大きな材料になります

 

自分に合わない会社の選考を進めるのはめんどくさいことです。

だからこそ、ここで見定めていくことがとても大事です。


次回は、ESから面接までを書いていく予定です。

 

滑り出しからここまでは自分を奮い立たせるだけで進む選考も、いよいよ自分が本格的に選ばれる側に立つことになります。

そして、「挫折」を経験することになります。


よろしければ、次回も読んでください!それでは!

無気力コミュ障大学院生の私がなんとか就活を終えた話① ~ やる気を出すまで

突然ですが、皆さんは就職活動についてどのようなイメージを持っていますか?

 

私は、就職活動を行う前は、「大変そう」「コミュ障だからうまくできるか不安」「何から始めればいいかわからない」などの思いを抱えていました

 

各所で就職活動の話を聞いても、意識が高くやる気のある人の話が出てくるばかりで、それと自分との乖離に不安は増す一方でした。

 

そこで、私はコミュ障で気力がそこまでない人の一員として、自分の就活体験記を残すことで、同じ不安を抱えている人の指針になろうと考えました。

 

この記事は、就職活動をなんとか終えて内定を勝ち得た私が、似たような境遇で就職活動に不安を持っている人たちに向けて、何かしらの参考になればいいなと思い書いたものです。

 

かなり長くなりそうなので、シリーズものとして気が向いた時に書いていければいいと思います。

 

 

前提条件

まず、自分が置かれていた状況について説明します。

 

私は、普通の大学に通う理系の大学院生で、同じ研究科の中では中堅くらいの忙しさの研究室に配属されています。

研究室の中では、特に研究をめちゃくちゃ頑張るわけでもなく、幽霊研究員にもならない程度の活動をしていました。


当時の就職状況は、有効求人倍率が1を超えており、仕事を選ばなければどこかしらには就ける状況でした。

また、私の専門分野では特に人手不足が激しかったそうです。

 

なので、もしかしたら、就職難の時代を経験した世代では「こんなのでも就職できるのか…」と感じるかもしれませんが、どうか暖かい目で見てもらえると幸いです。

 


しかし、そんな状況であっても、私には就職活動をする上で致命的な欠点がありました

 

それは、コミュ障かつ極度のあがり症だということです。

 

就職活動は、会社と就活生のマッチングだとよく言われています。就活生にとって合わない会社に勤めることは、就活生も不幸ですし、会社側も貴重な働き手を失ってしまうことに繋がります。

 

そのため、ほぼ全ての企業は、複数回の面接により、相手がその企業に勤めるのに適しているかどうかを慎重に見定めます

 

ここで、コミュ障かつあがり症という弱点が致命的に働きます

 

すなわち、面接で自分の意図をうまく言語化して伝えられない上に、緊張してしまいただでさえ低いパフォーマンスをまともに発揮できない、という枷を背負いながら挑むことになるのです。


以上の状況を踏まえて、実際にどのように就活を進めていったかを順に書いていきます。

就活解禁前

就職活動を意識し始めたのはそこそこ早く、前年(M1)の秋ごろでした。

 

しかし、そこで何をするでもなく、ただただ焦りだけが募っていました

 

持ち前のコミュ障と、修士卒で就職する仲の良い先輩がいなかったことから、周りに具体的な話を聞くこともままなりませんでした

 

学内メールにはOB訪問の連絡や就活講座のお知らせが届き始め、
(こういうのに行った方がいいのかな…?でもまだ企業についても調べてないし…)
と焦るだけ焦って、結局何もしないまま年末を迎えていました。

 

年明けには春の学会の発表準備などがあったため、1月~2月は現実から逃避するようにその準備を進めていました。

 

そうして、結局何も出来ないまま、何をすればいいかもわからないまま3月の就活解禁を迎えました

 

就活解禁

3月の頭になって、周りは就活ムードでいっぱいになっていました

 

私自身、流石に何もしないとシャレにならないことはわかっていたため、ようやく重い腰を上げました。

 

といっても、大したことはしていません。

 

「就活 始め方」でググっただけです。

 

それでも、0からの第一歩を踏み出したのは大きかったと思います。

 

調べたこと

そこでようやく、いくつかの方針が立ちました。

 

業界・業種を選ぶ

世の中には多くの業種があります。

 

製造業や情報通信業、インフラなどの工業系から、金融業、飲食店、サービス業などの客商売、農業や漁業などの第一次産業まで、多種多様な分類があります。

 

更に、製造業と言っても、食品を作るのか車を作るのかでは全く別物になってきます。

 

その中から、自分が会社を探す業種・職種を絞ることが、最初にやるべきことらしいです。

 

会社を探そうにも、どこから探せばいいかがはっきりしていなければ探しようがないから、当たり前といえば当たり前ですね。

 

とはいえ、気力のない人は、「やりたいこと」と言われても全くピンと来ないと思います。

 

そこで、消極的な考え方ではありますが、「自分にできそうなこと」「条件が良さそうなところ」といった基準で探してみるのがいいかと思います。

 

私の場合は、大学院まで進学しており、専門分野があるため、その分野を選びました。

 

とりあえず合同説明会に行ってみる

3月には、多くの企業が合同説明会にブースを構えています。

 

合同説明会では、同じ場所で複数の企業の説明を受けられる上に、周りの就活生の動向から、現在人気のある業種や企業がどういうところなのかをざっくりと感じることができるというメリットがあります。

 

そこで、選んだ業種の企業をいくつか回ってみましょう。

 

すると、その業種の大枠が見えてくるほか、具体的な企業名に触れることで、就活への取っ掛かりが見えてきます

 

私は、ちょうど大学で合同説明会が開催されていたため、そこに1日だけですが参加してみました。

そこで、自分が選んだ業種の中で待遇が良さそうな企業をいくつか回ってみて、ようやく就活の切り口が見えてきた気がしました。

 

動き出し

ということで、就活の始め方に困っていた中で、ようやく取っ掛かりを見つけて動き出すまでを書きました。

 

次回は、エントリーシート提出から初の面接までについて書こうと思っています。

 

 

ゲーセンの音ゲー初心者にチュウニズムを勧める5つの理由

 

近年、スマホで多くのソーシャルゲームがリリースされていて、その中にはリズムゲームもたくさんあります。例えば、デレステ」「ミリシタ」「スクフェス」「ガルパ」「ナナシスなど、楽曲を前面に押し出したコンテンツに特に多く見られます。

このようなゲームに触れてきた人の中には、こう思った人も少なくないと思います。

 

音ゲーに慣れてきたし、ゲーセンの音ゲーにも挑戦してみたい!でも機種がいろいろあって何から始めればいいかわからない……」

 

そのような疑問はもっともだと思います。事実私もそうでした。

ゲームセンターに行ってみると本当にいろいろな機種があります。そのどれもが慣れないうちは仰々しく見えて、周りに人もいっぱいいて、入りづらい雰囲気を感じるのは当たり前のことです。

 

そこで、実際にゲーセンでいくつかの機種を触ってみた経験から、そんな悩みを持った人に是非最初の一歩として勧めたい機種があります。

 

それが「CHUNITHM」です。

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「CHUNITHM」とは?

「チュウニズム」と読みます。光る鍵盤ときらびやかなATMのような見た目(?)が特徴です。太鼓以外の音ゲーが置いてあるゲーセンなら大抵置いてあります。小さなゲーセンなら1~2台、大きなゲーセンだと4~8台くらい並んでいると思います。

2015年7月16日に稼働開始していて、この記事を書いた時点で3年ちょっとになります。音ゲーの中でもかなり新参者です。新しいということは、難易度もインフレしすぎておらず、また最新の技術を取り入れて感覚的に楽しめるよう工夫がされているということです。

 

「チュウニズム」という名前と「空間を切り裂く新感覚音ゲー」というキャッチコピーを見ると、「中高生向けなのかな?」という印象を持つかもしれませんが、実際には中高生から30代まで幅広い世代が楽しめる音ゲーだと思います。

 

CHUNITHMを勧める5つの理由

注意

ここではあくまで「ゲーセンデビューに向いているかどうか」という観点で紹介しています。
記事の性質上、初心者向けの音ゲーの利点を挙げて他の音ゲーと比較していますが、比較として挙げられた他の音ゲーを陥れる意図は一切ありません。
ターゲットの客層やコンセプトが異なるだけで、そこに貴賎はありません。

 

1. ソシャゲから入りやすいゲームシステム

チュウニズムは、そのゲームシステムが多くのソーシャル音ゲー、特にデレステ」「ミリシタ」「ガルパ」に類似しています。

 

このように、ノーツが画面上部から画面下部の判定ラインに向けて降ってきます。

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音ゲーにおいて、過去の経験というアドバンテージを活かせるというのは、円滑な導入にとても役立ちます。

例えば、ボタンと譜面の位置に慣れる必要がある弐寺ポップンなどの音ゲーは、どこを押せばどこが反応するかを体で覚える必要があり、スタートラインに立つまでがかなり大変です。また、譜面の視認に慣れる必要があるjubeatやmaimaiなどの音ゲーは、直感的ではあるもののやはり慣れるまでが結構大変です。

アプリ音ゲーと違い、プレイするたびにお金がかかるアーケードでは、基本動作ができるまでに時間やお金がかかると、その楽しさを知る前に心が折れてしまうかもしれません。

 

その反面、チュウニズムは落ちてきた場所の鍵盤を大体の位置で叩けばいいため、ボタンなどの入力デバイスに慣れる必要がなく、直感的にプレイできます。

また、ノーツの種類もタップ、スライド、ホールドなど、デレステなどの音ゲーに馴染み深いものが多いです。

チュウニズム特有の「AIR」というノーツも、いつもより少し腕を上げるだけで反応するため、慣れるまでがかなり早いです。

ある程度音ゲー慣れしている人なら、すぐに最高難易度の「MASTER」をクリアできるようになるでしょう。

 

このように、チュウニズムには、アプリ音ゲーから入った人がすんなり入れるようなゲームシステムがあります。

 

2. 馴染み深い選曲

音ゲーにおいて、知っている曲が多いかどうかは入りやすさとモチベーションの維持に大きく影響します。例えば、「ガルパ」は今の若年層に馴染み深いアニソンやボカロ曲をカバーしてプレイできるようにすることで、極めて多くのアクティブユーザを確保してきました。

 

中には「好きな作曲者が曲を提供しているから〇〇やってる」というツワモノもいるかもしれませんが、ほとんどの人が版権曲(ゲーム外で生まれた楽曲。アニソンやゲーソン、ボカロ曲など)を目当てにプレイし始めて、オリジナルの曲を触り始めるのはその音ゲーに慣れてきてからだと思います。

 

その点においてもチュウニズムは優れた音ゲーです。試しに、現在(CHUNITHM AMAZON時)収録されている曲の一部を挙げてみます。

 

ポップス、アニソン

 

ボーカロイド

 

東方

 

その他

 

どうでしょうか?

おそらくインターネット文化に触れたことのある人ならほとんどが、あまり詳しくない人もいくつかは名前くらいは聞いたことがある曲があると思います。

 

これだけ知っている曲が多いと、知っている曲を一通り触るだけでも楽しめます

前項で述べたゲーム性のとっつきやすさも相まって、知っている曲に一通り触れているうちに上達して、一度やった曲が更に上手くできるようになるという好循環が生まれるわけです。

 

音ゲーでは上達することが大きなモチベーションの1つになるため、上達までのモチベーションが作りやすいというのは、最初に始める音ゲーとして非常に優れたポイントだと思います。

 

3. 直感的なユーザインタフェース

アーケード音ゲーに慣れていないユーザにとって、不安なのは果たして音ゲー部分だけでしょうか?

 

私が音ゲーを始める前には、こういった不安がありました。

 

「選曲や設定はどうやって操作すればいいんだろう?筐体はボタンがいっぱいあって複雑そう…」
「いろいろなモードがあって複雑そう…何が違うの?どのモードを選べばいいの?」

 

特にKONAMI製の音ゲーはPaseriによる電子マネー決済の導入に伴い、複数のモードがある場合が多く、初見ではどのモードを選べばいいのかという部分で躓いてしまうかもしれません。

 

そうでなくても、筐体のユーザインタフェースは慣れるまではどこをどう操作すればいいかわかりづらい場合が少なくありません。特に、曲が多く選曲時間が短い音ゲーでは、できる難易度の範囲で知ってる曲を探そうとしたら時間切れになって、全く知らない曲をプレイする羽目に…という苦い思い出がある人も少なくないかと思います。

 

そういう点でも、チュウニズムは比較的とっつきやすい音ゲーです。

 

チュウニズムのユーザインタフェースは、音ゲーで使われるタッチパネルに全て表示されます。しかも色分けまでされています。必要なメニューがその都度タッチパネルに表示されるため、迷うことは少ないと思います。

(キャラクターとスキルの選択は少し悩むかもしれませんが、それは慣れてからで大丈夫です)

 

また、選曲も余裕があります。1曲の選曲時間はなんと99秒!みんなご存知太鼓の達人と同じ長さです。

比較として、他音ゲーの選曲時間をいくつか並べてみます。

 

  • ボルテ:50秒
  • 弐寺:45~60秒(店によって変化)
  • jubeat:60秒
  • オンゲキ:90秒(表示は60カウント, GP支払いにより延長可能)

 

さらに、モード選択も通常モードとコースモードの2種類のみで、料金も同一。コースモードにはわざわざ強調して「上級者向けのモード」と記載されているため、初プレイでは実質一択です。これで迷う人はいないと思います。

 

このように、チュウニズムはアーケードゲーム特有のとっつきづらさを軽減するためにいろいろな工夫がされていて入りやすいため、最初の音ゲーとして適していると言えます。

 

4. プレイ人口の多さ

これについては賛否あるかもしれません。実際に、都会の特に人が集まるゲーセンでは、プレイしようと思ったらいつも人がいっぱいで並ばなければいけないという弊害もあります。

 

しかし、ソシャゲ音ゲーからアーケード音ゲーを始める時には、むしろこれはプラスに働くと考えられます。

 

まず、プレイヤーが多いため、SNSで腕前の向上やアップデート内容などを共有しやすいです。ソシャゲ出身だと、特にSNSで交流することをゲームの楽しみ方に含める人が多いため、この要素は大きいです。


特に、身近にプレイしている人が多いというのは、競い合うことでモチベーションになって、ゲームをより楽しめるようになると思います。

 

次に、プレイ人口が多いため、初心者、中級者、上級者がバランス良くいます。一般的に過疎化したゲームは初心者と超上級者で二極化してしまい、初心者が育ちにくい環境が出来上がってしまいます。

 

チュウニズムは(少なくとも今の時点では)そういった問題とは無縁です。実際にゲームセンターに行っても、銅レートやそれ未満(初心者)、銀、金、プラチナレート(中級者)、虹レート(上級者)が2:5:3くらいの比率でいるため、非常にプレイヤーの層が厚いです。低難易度の譜面で遊んでいる人も普通にいます。そのため、初心者でも「なんだコイツ」という目で見られる心配はありませんもっと言うとみんな自分のプレイにしか興味ありません。

 

最後に、サービス終了とは(今のところ)無縁です。最近、とあるアーケード音ゲーがサービス終了したように、もちろん人が少なくなれば常にサービス終了と隣合わせで遊ぶことになります。

せっかく始めた音ゲーがサービス終了してしまったら嫌ですよね?

チュウニズムはアーケード音ゲーの中でも客がかなり多い部類です。これがサービス終了するのは、SEGAアーケードゲームから撤退するか、アーケード音ゲーという文化が完全に廃れてしまうか、大幅なシステム改修や楽曲削除などの失策を犯してしまうかくらいでしょう。

 

以上から、プレイ人口の多さは、最初に始める音ゲーを選ぶ際にプラスに働くと考えられます。

 

5. プレイ中の爽快感

「お前最後の最後で主観じゃねーか!」って思った人もいるかと思います。

 

しかし、チュウニズムには数多くの音ゲーの中でも、特に爽快感を得られる多くの工夫がされていると感じます。

 

まず、特殊ノーツ「AIR」の存在により、自然とオーバーアクションになりやすいです。

音ゲーの楽しさの根底に、楽曲に合わせて体を動かす、リズムを取るという点が挙げられますが、チュウニズムには腕を上げて振り下ろすなどの動作が譜面に含まれるため、このような心地よさが得られやすいです。この点は言葉では伝わりづらいため、実際にプレイしてみてほしい所です。

 

次に、ゲームシステム上、出来ている気分にさせるのが非常に上手いです。

(細かいシステムの話になってしまうので、興味のない方は読み飛ばしてください。)

チュウニズムは、完璧にプレイすると1010000点で、975000点以上でS、1000000点以上でSS、1007500点以上でSSSというランクが付きます。多くの音ゲーではSランクはかなり高いランクとして設定されていますが、チュウニズムではそのシステム上、普通にSランク以上が出ます。また、1010000点満点のため、1000000点を超えるとなんとなく「限界突破している気分になる」という地味な気持ちよさがあります。
また、チュウニズムではMISSが出ない限りコンボが繋がるため、フルコンボも比較的容易に出せます。

これらのスコアシステムは、プレイヤーがゲーム側から肯定してもらえるような設計を意識して作っていると思います。

 

そして、譜面に遊び心がいっぱいあって面白く、また沢山のノーツを容易に捌けるため爽快感があります

例えば、「Daydream café」のMASTER譜面には「もうちょっと近づいちゃえ」という部分に少しずつノーツが近づいていくという演出があります。

また、「ようこそジャパリパークへ」のMASTER譜面では、「指をそっと重ねたら」という部分に自然に指が重なるような譜面になっています。

このような歌詞に絡めた譜面は枚挙に暇がなく、楽曲によっては歌詞や記号がそのまま譜面になっているなど、プレイ中にニヤッとする演出があって非常に面白いです。

 

これらの要素は、本当に遊んでみないと楽しさが伝わりづらいかと思います。

だからこそ、是非試しにやってみてほしいです。譜面に小ネタが現れるのはMASTERの難易度11~12の譜面に多いため、このあたりのレベル帯に触れられるほど続けてほしいです。

(筆者は知っている曲を一巡する頃にはできるようになっていました。)

 

最後に

本記事では、アーケード音ゲーを最初に始める際に、チュウニズムがおすすめである理由について触れてきました。

 

筆者は実際にゲーセンデビューするにあたってチュウニズムをオススメされて始めました。正直半信半疑で、飽きたらすぐにやめるつもりだったのですが、1年以上続いて、本記事を執筆する時には400クレ以上プレイして、レートも14.5前後まで上がりました。すなわち、この記事で書いたことは全て体験談に基づいています

 

本記事を書いたのは、自分のこの体験を他人に伝え、アーケードの音ゲーをプレイすることに二の足を踏んでいる過去の自分のような人たちに、是非デビューする楽しさを追体験してほしいからです。

 

この記事を見て、もしチュウニズムを始めてくれた人が一人でもいたら、とても嬉しいです。

もしゲーセンの音ゲーに興味があるけど何を始めるか迷った人を見かけたら、是非この記事を紹介してください!

 

音ゲー経歴と毎回経験するカルチャーギャップについて

続きました。

記事2本目の題材を何にするか非常に悩み、このままだと何も書けず自然消滅しそうなので、とりあえず何か書いてみようと思いました。

 

そこで、自分の趣味の1つである「音ゲー」について、その経歴についてまとめてみようと思います。

コンシューマ、アーケード、スマホに関わらず、様々な音ゲーに今まで触れてきました。

操作感からプレイ形式に至るまで、それぞれ大きく異なり、新しいものに触れるたびにカルチャーギャップを受けてきました。その想いをなるべく伝えられればと思います。

 

音ゲー詳しいから見てやるぜ!って人から、これから音ゲー始めたいけど何を始めようか迷う……という人まで、何かの参考にでもなれば幸いです。

 

 

音ゲー経歴

6歳以前

この頃は、たまに親にショッピングモールに連れてってもらい、そこで見つけた「太鼓の達人」に惹かれていました。

母親に頼んでたまにプレイさせてもらいましたが、難易度「かんたん」の☆1のみをプレイしていた記憶があります。

数多くあるゲームの中で、他のゲームに目もくれず太鼓の達人ばかりやっていたのは、やはり当時から音ゲー好きの片鱗が見え隠れしていたんだなと今になって思います。

 

7~9歳

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指で4つのボタンをリズムよく押す「ポピラ2」と、足で4つの場所を踏む「ジャンピンポピラ」を買ってもらい、それにハマっていました。

このゲーム、見た目のポップさに相反して、かなりクリア条件がシビアです。

 

まず、ゲームに8~10のライフが設定されていて、1ノーツ落とすとライフが1減少します。ライフが0になると強制的にその場で終了になります。ソシャゲのように回復スキルもなく、練習モードもありません。曲を通して練習できないため、後半は緊張感に耐えながら初見で捌く必要があります。

 

次に、BAD判定が少し特殊で、判定から大きく外れたところで叩くと、一度そのノーツが跳ね上がり、曲のリズムを無視してそのノーツが降ってきます。それが叩ければダメージは受けませんが、大抵の場合リズムを崩して連鎖的にミスしてしまいます。

 

最後に、結構譜面が難しいです。参考までに、ボス曲「ぎんがのハッピーエンド」の譜面を載せておきます。


ポピラ2 SuperHard 「ぎんがのハッピーエンド」

どうでしょうか? 今見たらハイスピ弄りたいなーって思いますね。もちろんハイスピ機能なんてありませんでした。

おそらく、音ゲー慣れした人にとっては簡単に見えるかもしれません。ただ、小学生だった私には、この1つ下の難易度「ハード4」ですらクリアできませんでした。

 

これらの音ゲーは当時の私にとっては手強いものでしたが、この経験は今後に確かに活きてきたと思います。

 

10~12歳

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ドンキーコンガをやっていました。任天堂ナムコが共同開発した、何処と無く譜面が太鼓の達人に似ているやつです。

2つのタルと手拍子で遊ぶシンプルなものですが、そのシンプルさがとっつきやすく、1~3まで全て購入して遊び尽くしました。

エキスパート(最高難易度)を全曲フルコンボするまでやったと思います。難易度はかなり控え目で、現行の太鼓の達人で例えるならば難易度☆7位の譜面しかなかった気がします。

 

このゲームのいいところは、曲を最後までプレイできることだと思います。

このゲームは太鼓の達人のようにノルマゲージがあり、達成できなくてもプレイ自体は最後までできます。当たり前のことかもしれませんが、ポピラ2に慣れていた私にとっては衝撃的でした。

 

13~17歳

この頃に、私にとって革命的なことが起こりました。

太鼓の達人が、ニンテンドーDSに登場したのです。さらにWiiにも。

 

ハードを自分で買う財力のなかった当時、自分の持っているハードに欲しいゲームが出ることが何より嬉しかったのです。

余談ですが、所謂ゲハと呼ばれる住民がこの年代に多いのもこれに依るところが大きいと思います。当人たちにとっては死活問題ですから……

 

ドンキーコンガで鍛えた音ゲー地力の甲斐あって、難易度「むずかしい」はノルマ落ちすることなくクリアできました。

難易度「おに」も☆6辺りから順にクリアやフルコンを増やして、DSの3作目が出る頃には☆9まで殆どフルコンできるようになっていました。総プレイ時間は何百時間、何千時間になるか想像がつきません。

 

幼少期に軽く触れた太鼓の達人にガッツリ触れることによって、新たなショックを受けました。

それは、「超高難易度譜面」(わけのわからないもの)への遭遇です。

「2000シリーズ」というボス級の譜面の存在。視認さえできない譜面。視認できても叩き方がわからない。叩き方がわかっても手が追いつかない。そんな譜面への出会いがありました。

(ポピラ2でもクリアできない譜面はありましたが、それはどちらかというと理不尽なほどに厳しいシステムのせいでした。これは、真正面から難しさで殴られたようなショックでした。)

 

当時の私はそのわけのわからないものに必死に喰らい付いていました。すると、何故か自分でもよくわからないうちにクリアできるようになっていました。2000シリーズも簡単な方はフルコンできるようになっていました。少しなりとも自信がついてきた時期です。

 

そんな自分の自信も、とある譜面の登場で打ち砕かれてしまいました。

これです。


【太鼓の達人SORAIRO】 万戈イム-一ノ十 (成仏2000) 【キャプチャ】

 

過去の最難関譜面とは格が違う難しさの譜面が登場しました。

当時は何百回とクリア目指してチャレンジしました。

そして、諦めました。

力尽きてしまい、それから太鼓の達人はバッタリとやめてしまいました。

 

今では、このレベルの譜面が10個以上あると聞きました。おそらく、復帰したところでこのインフレには追いつけないでしょう。

 

その後、メドレー制作に費やす日々が続き、音ゲーから自然と離れていきました。

 

18~19歳

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アイドルマスター シャイニーフェスタ」(以下、アイマスSF)という音ゲーをやっていた気がします。

昔からアイマスは軽く追っていたのですが、本格的に追い始めたのがこの頃で、このアイマスSFが初めて購入したアイマスのゲームソフトでした。

 

アイマスをやりながら音ゲーができる夢のようなソフト……だと思ったのですが、如何せん難易度がライト層寄りだったため、最高難易度の「MASTER」ですら難易度9の一部と10以外は容易にフルコンができてしまいました。

このゲームには精度の概念があり、95%以上パーフェクト判定で最高評価「SSS」がゲットできます。そのSSSを全曲埋めました。ゲーム内で判定強化などのスキルがあるのですが、一切使ってません。実力で全曲フルコンとSSSを埋めました。

 

ここで、自分の音ゲーの実力が、ライト層から見たらかなり上手い方になっていることを実感しました。

 

埋め終わったら飽きました。音ゲーだもんね。システムは好きだからDLCでもいいのでMASTER+譜面を配信してほしかったです。

 

20歳~

この頃からは音ゲーに関する情報を多く取り入れるようになり、様々な音ゲーを始めました。

 

 

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」(以下、デレステ)というソーシャルゲームが配信されて、今までスルーしてきたソーシャル音ゲーに挑戦する時がきました。

 

このゲームを始めて感じたカルチャーギャップは、スコアだけでなく判定や生存能力までキャラクターのスキルに大きく依存するという点です。

例えば、レアリティの高いキャラクターが揃っていない場合、完璧にプレイしてもCランクになります。逆に、極端な例ですが、現在のデレステでは、ユニットを揃えれば全く譜面に触れなくてもSランクが取れてしまいます。

 

どこまでが自分の実力かわかりづらいという点で、音ゲー好きな人から忌避されるこのアプリ音ゲー特有の仕様です。

この点についてはいざやってみると、スコアアップのファクターが腕前とキャラクターの2種類に増えたことで、スコアアップで喜ぶことが2倍に増えて、良い面もあります。

腕前ついては自己満足で判定系のスキルを使わずにフルコンボをすれば実感できますし、上級者は動画を撮影して腕前を誇示することもできます。

キャラクター依存のスコアは必ずしも悪いところだけではなく、その要素とどう付き合っていくかが大事だと私は思います。

 

ただ、今だからこそこう思えますが、当時はかなり戸惑いました。回復ユニットを作って、頑張って育てて練習したのもいい思い出です。

 

 

それとは別に、今から2年ほど前にiPadを入手し、「jubeat plus」というアプリ音ゲーをやっていました。

jubeatは操作感が他の音ゲーと大きく異なることから、かなり難易度が高く感じていました。

一方で周りは「jubeat音ゲーの中では簡単な方」と言っていて、それが疑問でした。

そこで、自分が実際にやってみれば「jubeatは難しい」ということが示せると思い、始めました。

 

jubeatで自分が真新しく感じたのは、コンボを繋がなくてもスコアに大きく依存しないという点です。

太鼓の達人デレステも、スコアを高くするにはコンボを繋ぐことが必須で、曲の真ん中で1ミスするだけでスコアはだだ下がりします。

このゲームではそれがないため、コンボを意識することなくプレイできるのはとても新鮮でした。

 

一方で、ここから本格的に精度と向き合わなければならなくなりました。

今までやってきた音ゲーではフルコンが1つのゴールでしたが、こちらではスコアを伸ばすには良い判定でノーツを叩かなければなりません。

これが非常に苦手で、最初はSSSどころかSSでさえ遠い彼方にありました。

 

最終的に、4ヶ月ほどで最難関楽曲のうち1つである「Stand Alone Beat Masta」という楽曲をギリギリクリアできるようになりました。当時の難易度10の一部はAランクを取れるようにもなりました。難易度7でSSSも取れるようになりました。

 

jubeatはそこで満足してやめてしまいました。上達も遅くなってきて、これ以上の上達は見込めないと思ったからです。

しかし、このjubeatを通じて、不得手なところから経験を重ねて上達するという体験ができたのは非常に良かったです。

また、自分なりに音ゲーの効率的な上達方法を見出したのもこのjubeatの経験があってこそだと思います。そういう意味では、このゲームは私にとって非常に大きな意味を持ちました。

 

ちなみにアーケードはのちに15クレくらいやりましたが、操作感が違いすぎて断念しました。

 

 

そして1年前に、「CHUNITHM」というゲームを始めました。

きっかけは、金銭的に余裕が出始めて、ゲーセンに対する苦手意識もなくなってきたため、何か始めてみようと思ったところ、ちょうど新バージョンの「CHUNITHM STAR」が始まると聞いたことです。

 

プレイ毎にお金がかかるゲームを本格的に始めることに、最初は強い抵抗がありました。

しかし、実際にやってみるとこれは大型の筐体でしか味わえない体験だ、今までのコンシューマ音ゲーやアプリ音ゲーとは全然違うと感じました。

今までいろんなギャップに驚いてきましたが、一番驚いたのは間違いなくここです。

とにかく楽しいです。

楽しいので、つい続けてしまいます。

 

CHUNITHMについては長くなるのでまた別記事で書きたいです。

とりあえず、今でも続いています。395クレでレート14.5に到達して、プラチナレート(そこそこ上手い人の称号)になりました。

 

 

同じ頃に、「アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ」という音ゲーを始めました。

かなり音ゲーとしての難易度は控えめで、最近、最高難易度の「Million Mix」で全曲フルコンを達成しました。

今はなるべく多くの譜面で、判定強化系のスキルを使わずにAPを取ることを目標にしています。

今後さらなる高難易度譜面が追加されることを期待しています。

 

 

総評

今まで色々な音ゲーをやってきて、何かを始めるたびに発見や驚きがありました。

その度に、新しいものに触れていくのは大切だなあと感じます。

 

ここには書ききれなかった、ちょっと触れただけの音ゲーなどもたくさんあります。

SDVXも少しだけやりました。DDRのマリオのやつも昔持っていました。オンゲキもレート12に達するまでは続けています。

そうやって色々な音ゲーに触れてきたからこそ、合う合わないはあるにしろ、色々な音ゲーに触れて、楽しいと思ったら続けていくことが大切だと思います。

 

これを見ている貴方も、これを機に始めてみては如何でしょうか?

スマホ音ゲーなら「デレステ」が音ゲーとしても面白いと思います。

アーケード音ゲーを始めたいと思っている?

なら、今ちょうど「CHUNITHM」の新バージョン「CHUNITHM AMAZON」が稼働したところです。一緒にやってみませんか?? 是非やりましょう!!

 

 

ブログ開設しました

初めましての方は初めまして。銀河Pと申します。

数年前からやってみようと思ってはいたものの、「Twitterがあるからいいや……」と諦めること数回、とうとうブログ開設に踏み切ることができました!

 

今回は開設を記念して、簡単な自己紹介とブログの運営方針についてお話しようと思います。

 

 自己紹介

2018年10月現在では、普通の大学に通うしがない理系大学院生。内定先も決まり、あとは修論を執筆して無事大学院を修了したら社会人になります。

趣味は漫画やゲーム。特に音楽ゲーム任天堂コンシューマゲームを好んでやります。

片手間に創作活動もしています。一時期イラストを描いていたこともありましたが、基本的には音楽の制作(作曲、編曲、リミックスなど)をします。

 

ニコニコ動画に動画を投稿したりもしています。主にニコニコメドレーシリーズの動画を投稿します。

そちらの告知などはこちらのブロマガを使用しますので、そちらに興味がある方は是非フォローしてください!

ch.nicovideo.jp

 

ブログを始めた理由

ふと長文で自分語りする場が欲しくなったので、定期的に更新するかどうかはさておきいつでも使える場を用意しようと思い切って開設しました。

 

 

ブログの運営方針

気が向いた時に更新します。目標週1くらい?

基本的にゲームや漫画・アニメなどのサブカル文化について、日常やリアルの話について、過去の思い出話などを雑多にまとめる予定です。

 

今後ともよろしくお願いします。